2月3日,中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第35次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計報告》(以下簡稱《報告》)顯示,截至2014年12月,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到3.66億,手機網(wǎng)絡游戲(手游)用戶數(shù)為2.48億;手游用戶成為核心增長動力,PC端網(wǎng)游用戶向手機端進一步轉化。同時,《報告》認為,PC網(wǎng)游仍是市場中堅,手機網(wǎng)游份額將進一步擴大,電視游戲成為新的市場熱點。從數(shù)據(jù)上看,作為游戲產(chǎn)業(yè)主要支撐的客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和手機游戲,此刻都已經(jīng)進入穩(wěn)定發(fā)展期,然而,對于游戲產(chǎn)業(yè)自身而言,此刻恰恰是它新一輪的破冰期。
客戶端游戲:
巨頭壟斷下的“審美疲勞”
《報告》指出,從用戶規(guī)模、在線時長以及游戲收入等方面來看,PC網(wǎng)游吸引了最具價值的深度用戶,仍然是游戲市場的中堅力量。但網(wǎng)民增長的整體放緩,人口結構導致低齡網(wǎng)民的比例下降,以及PC網(wǎng)游用戶隨著年齡增長的自然流失,都是導致PC網(wǎng)游增長放緩的原因。其中表現(xiàn)尤為明顯的是PC網(wǎng)游中的主流